W ciągu ostatnich kilku tygodni toczyła się spora debata na temat tego, czy Xbox Series S zostanie powstrzymany przez swoje ograniczenia (takie jak zmniejszona pamięć) w porównaniu z Xbox Series X, ale w niedawnym wywiadzie dla IGN, Xbox dyrektor zarządzania projektami Jason Ronald zasugerował, że tak nie jest.
„Podstawowe możliwości obu konsol są takie same” - powiedział serwisowi, wyjaśniając, że Microsoft skupił się na krytycznie ważnych aspektach systemu, aby „odblokować coś w rodzaju tego następnego poziomu projektowania gier” i umożliwić programistom skalowanie i zmniejszyć jakość wizualną według własnego uznania.
Cytat„Obszary, które zwykle stanowią największe wyzwanie dla programistów - takie jak wydajność procesora i wydajność operacji we / wy - były dla nas niezwykle ważne, aby upewnić się, że są one symetryczne w Xbox Series S i Xbox Series X, ponieważ to są obszary, które naprawdę odblokują ten nowy poziom projektowania gier i tego przełomowego doświadczenia w grach ... ”
Ronald wyjaśnił, że programiści mogą wykorzystywać moc systemu na wiele sposobów, na przykład dostarczając 120 klatek na sekundę (z potencjalnymi kompromisami w rozdzielczości), przechodząc do 1080p w celu uzyskania lepszego antyaliasingu lub ulepszonych efektów graficznych oraz włączania śledzenia promieni (ray-traycing) oraz osobne ich włączanie lub wyłączanie, aby znaleźć najlepsze ogólne wrażenia.
Co ciekawe, chociaż seria S będzie dążyć do rozdzielczości 1440p dla swoich gier, Ronald potwierdził również, że może wyprowadzać sygnał 4K, a decyzje wizualne pozostaną całkowicie w rękach programistów.
Ostatecznie wygląda na to, że Xbox Series S nadal będzie bardzo wydajną maszyną nowej generacji, a jeśli chodzi o jakiekolwiek problemy z pamięcią, Ronald powiedział The Verge, że zespół przeprowadził wiele dogłębnych analiz w ramach przygotowań:
Cytat„Przeprowadziliśmy wiele analiz tego, co tak naprawdę oznaczałoby uruchomienie gry w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę, a następnie skalowanie do 1440p również przy 60 klatkach na sekundę. W rzeczywistości nie potrzebujemy tak dużej przepustowości pamięci, ponieważ nie ładuje się do niej najwyższych poziomów MIP (mipmap, tj. tekstur o różnych rozmiarach)”.
Jak widać tańsza wersja konsoli, może w przypadku doświadczonych deweloperów umożliwiać te same wrażenia co mocniejszym bracie.
Edytowane przez Gangst3r
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.